Cảm xúc: Khủng hoảng sáng tạo, sụp đổ, làm lại từ đầu....
Ngược về quá khứ, khi mà Walt Disney là ông vua trong thị trường phim hoạt hình vẽ tay với gia tài đồ sộ những tác phẩm thuộc hàng kinh điển như Bạch Tuyết và bảy chú lùn, Pinocchio, Fantasia, 101 chú chó đốm, Aladdin và cây đèn thần,... thì trong thế giới điện ảnh đã bắt đầu xuất hiện những đoạn phim ngắn hoạt hình 3D làm trên máy tính của 1 hãng tí hon Pixar. Những phim này được thực hiện rất bài bản, chin chu, hình ảnh đẹp, tạo hình vui nhộn... tạo tiếng vang lớn lúc bấy giờ.
Khi máy tính bắt đầu bước vào thế giới điện ảnh
Trong những năm đầu của đồ họa máy tính, việc tạo ra hình ảnh có thể sử dụng trong phim đã là một thử thách kỹ thuật lớn. Máy tính còn hạn chế về tốc độ xử lý; các thuật toán dựng hình, chiếu sáng và tạo chuyển động vẫn đang được nghiên cứu. Những gì ngày nay có thể thực hiện bằng phần mềm phổ biến khi ấy đòi hỏi những nhóm chuyên gia phải tự phát triển công cụ.
Ban đầu, máy tính chủ yếu được sử dụng cho các cảnh đặc biệt, nơi hiệu ứng thực tế hoặc kỹ thuật truyền thống khó đạt được kết quả mong muốn. Lúc này máy tính chưa thay thế hoạt hình vẽ tay; nó đang chứng minh rằng mình có thể làm được những thứ mà chỉ vài năm trước, các nhà làm phim khó lòng thực hiện được.
Trong khi đó, tại Lucasfilm, một nhóm nghiên cứu đồ họa máy tính do Ed Catmull và Alvy Ray Smith phát triển đang đặt nền móng cho những công cụ sẽ trở nên quan trọng đối với Pixar sau này.
Năm 1986, Steve Jobs mua lại bộ phận máy tính này từ George Lucas và thành lập Pixar thành một công ty độc lập. Nhóm nghiên cứu giờ đây có thể tập trung phát triển công nghệ và tìm cách biến nó thành một phương tiện sáng tạo thực sự.
Pixar học cách làm hoạt hình bằng máy tính
John Lasseter là một nhân vật quan trọng trong bước chuyển này. Trước khi gắn bó với Pixar, ông đã có kinh nghiệm làm việc trong môi trường hoạt hình truyền thống. Ông hiểu cách một nhân vật được xây dựng qua hình dáng, chuyển động, biểu cảm và nhịp điệu; đồng thời nhận ra rằng máy tính có thể mang lại những khả năng khác biệt.
Năm 1986, Luxo Jr. ra đời. Bộ phim ngắn kể về một chiếc đèn bàn lớn và chiếc đèn nhỏ nghịch ngợm bên cạnh. Không cần lời thoại, hai chiếc đèn vẫn thể hiện được sự tò mò, vui đùa và những phản ứng giống như sinh vật sống. Điều đáng chú ý là nhân vật không có khuôn mặt, không có mắt hay miệng. Tính cách được thể hiện qua cách chúng nghiêng đầu, nhún mình và di chuyển. Luxo Jr. chứng minh rằng hoạt hình máy tính không nhất thiết phải là một cuộc trình diễn kỹ thuật khô khan. Những vật thể đơn giản cũng có thể trở thành nhân vật giàu biểu cảm nếu được tạo hình và chuyển động đúng cách.
Năm 1988, Pixar tiếp tục với Tin Toy, bộ phim ngắn kể về một món đồ chơi cơ khí tìm cách tránh khỏi một em bé hiếu động. Tác phẩm này giành giải Oscar cho phim ngắn hoạt hình năm 1989, trở thành bộ phim hoạt hình máy tính đầu tiên nhận giải thưởng ấy. Quan trọng hơn, ý tưởng về những món đồ chơi có đời sống riêng khi con người không nhìn thấy chúng đã mở ra một hướng kể chuyện mà Pixar sau này phát triển thành Toy Story.
Những bộ phim ngắn này đóng vai trò như phòng thí nghiệm. Pixar có thể thử nghiệm cách dựng hình, ánh sáng, vật liệu và chuyển động mà không phải đối diện ngay với quy mô khổng lồ của một phim dài. Mỗi dự án giúp nhóm nghệ sĩ và kỹ sư hiểu thêm về công nghệ, đồng thời khám phá cách tạo ra những nhân vật khiến khán giả quan tâm. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là cứ mua máy tính mạnh hơn rồi lập tức làm được Toy Story. Nhóm làm phim cần phải phát triển cả công cụ lẫn phương pháp sản xuất, đồng thời học cách kể chuyện bằng một phương tiện còn rất mới.
Vì sao là những món đồ chơi?
Khi bắt đầu phát triển Toy Story, John Lasseter và nhóm của mình hiểu rằng công nghệ lúc ấy có những giới hạn rõ rệt. Một trong những khó khăn lớn nhất là tạo ra con người phải trông tự nhiên. Khuôn mặt người rất nhạy cảm với những sai lệch nhỏ: ánh mắt hơi lệch, một biểu cảm thiếu tinh tế hay chuyển động không chính xác đều có thể khiến nhân vật trở nên kỳ lạ. Mái tóc, da và những chuyển động phức tạp của cơ thể cũng tạo ra nhiều thách thức.
Thay vì cố gắng che giấu mọi giới hạn, nhóm làm phim tìm một chủ đề phù hợp với hạn chế của công nghệ. Những món đồ chơi bằng nhựa, vải và kim loại có vẻ là 1 lựa chọn hợp lý. Bề mặt nhựa có thể phản chiếu ánh sáng và tạo cảm giác hơi bóng; các hình khối của đồ chơi thường rõ ràng; cơ thể của chúng cũng có thể được cách điệu mà không khiến khán giả đòi hỏi độ chân thực như ở người thật. Nói cách khác, những gì từng là hạn chế của máy tính lại trở thành một phần tự nhiên của bộ phim này.
Woody là một chàng cao bồi đồ chơi, còn Buzz Lightyear là một món đồ chơi phi hành gia. Cả hai đều có những đặc điểm mà hoạt hình máy tính lúc đó có thể tạo ra được. Câu chuyện cũng chủ yếu được kể từ góc nhìn của đồ chơi, nên con người thường chỉ xuất hiện một phần trong khung hình. Điều này giúp bộ phim tránh phải tái tạo quá nhiều chuyển động phức tạp của con người.
Tuy nhiên, lý do Pixar chọn chủ đề là đồ chơi không chỉ nằm ở giới hạn kỹ thuật. Ý tưởng về những món đồ chơi sống dậy khi chủ nhân vắng mặt mở ra một thế giới giàu khả năng kể chuyện. Một món đồ chơi có thể sợ bị bỏ quên, ghen tị với món đồ chơi mới, hoặc xem việc được một đứa trẻ yêu thích là lý do tồn tại của mình.
Những tình huống ấy vừa hài hước vừa gần gũi với con người. Và khi Woody cảm thấy vị trí của mình bị đe dọa bởi Buzz, cuộc xung đột giữa hai món đồ chơi trở thành câu chuyện về sự bất an, lòng tự trọng và tình bạn. Công nghệ giúp Pixar tạo ra hình ảnh khác biệt. Nhưng chính ý tưởng về những nhân vật có cảm xúc và động cơ rõ ràng mới giúp bộ phim có sức sống và có sức thu hút mọi lứa tuổi, chứ không chỉ trẻ em.
Disney nhảy vào cuộc chơi phim 3D
Theo đà phát triển của công nghệ điện toán, các phim hoạt hình được thực hiện trên máy tính xuất hiện ngày một nhiều, và các nhà làm phim Disney nhận ra xu thế hoạt hình 3D ngày càng được thị trường ưa chuộng. Năm 1991, Disney ký hợp đồng làm phim hoạt hình máy tính với Pixar. Disney lo vốn và phân phối, còn Pixar lo sản xuất.
Đầu thập niên 1990, Pixar chưa phải đế chế hoạt hình mà chúng ta biết ngày nay. Studio này có nền tảng công nghệ mạnh, đội ngũ sáng tạo giàu tham vọng và kinh nghiệm làm các phim ngắn bằng máy tính, nhưng chưa từng phát hành một phim hoạt hình dài chiếu rạp hoàn toàn bằng đồ họa máy tính. Vì vậy Toy Story là một bước đi mạo hiểm, một dự án đồ sộ. Nhóm làm phim phải xây dựng mô hình kỹ thuật số cho các nhân vật và bối cảnh, tạo chuyển động, bố trí ánh sáng, điều khiển máy quay ảo và kết xuất hình ảnh. Thách thức tiếp theo là làm thế nào để duy trì cả một thế giới ba chiều trong suốt thời lượng của một bộ phim dài, với nhiều nhân vật, bối cảnh và diễn biến liên tục. Mỗi cảnh quay là kết quả của sự phối hợp giữa nghệ sĩ, nhà làm phim và kỹ sư phần mềm.
Khi công nghệ lấn át nội dung
Ngày nay, thật khó tưởng tượng Woody, chàng cao bồi đồ chơi luôn cố gắng bảo vệ những người bạn của mình, từng là một nhân vật khiến khán giả khó chịu. Nhưng trong quá trình thực hiện Toy Story, Woody đã có lúc trở thành một kẻ ích kỷ, cay nghiệt và độc đoán đến mức chính những người làm ra bộ phim cũng không còn nhận ra nhân vật mà họ muốn kể chuyện. Đó là dấu hiệu cho thấy bộ phim đầu tay của Pixar đang bị lệch hướng nghiêm trọng.
Ngày 19 tháng 11 năm 1993, nhóm làm phim đưa phiên bản đầu tiên của Toy Story đến trình chiếu trước các lãnh đạo Disney. Đây mới chỉ là bản dựng câu chuyện bằng các phân cảnh phác thảo và hình ảnh chuyển động sơ bộ, thường được gọi là story reel. Trong buổi trình chiếu, Woody xuất hiện như một nhân vật thô lỗ, khó cảm tình. Thay vì trở thành trung tâm cảm xúc của bộ phim, anh khiến khán giả khó muốn đứng về phía mình. Phản ứng nhận được tệ đến mức việc sản xuất bị đình lại. Một dự án được kỳ vọng sẽ mở ra tương lai mới cho hoạt hình máy tính bỗng đứng trước nguy cơ thất bại ngay cả trước khi phần hoạt hình hoàn chỉnh được thực hiện.
Đối với Pixar, nhóm làm phim đã phải đối diện với một sự thật khó chịu: họ đã dành rất nhiều thời gian phát triển bộ phim, nhưng những gì đang có trên màn ảnh không phải là câu chuyện mà họ thực sự muốn kể. Đó là một khoảnh khắc đau đớn đối với bất kỳ nghệ sĩ nào. Đôi khi, tác phẩm không thất bại vì thiếu nỗ lực. Nó thất bại vì trong quá trình cố gắng làm cho tác phẩm trở nên hấp dẫn hơn, người sáng tạo đã dần đánh mất điều khiến nó có ý nghĩa ngay từ đầu. Đây không chỉ là một cuộc khủng hoảng nghề nghiệp. Toy Story là bộ phim dài đầu tiên của họ. Thành công của dự án có thể mở ra tương lai, nhưng thất bại cũng có thể khiến cơ hội ấy biến mất. Ngày này về sau gọi là “Black Friday” — ngày thứ Sáu đen tối của Pixar.
Để cứu Toy Story, Pixar không thể chỉ sửa vài câu thoại hay điều chỉnh một số cảnh quay. Họ phải quay lại câu hỏi căn bản nhất của điện ảnh:
Điều gì làm khán giả quan tâm đến những nhân vật của bộ phim?
Khán giả đâu chỉ muốn nhìn thấy những mô hình máy tính chuyển động mà không quan tâm đến số phận của các nhân vật? Pixar hiểu rằng công nghệ phải phục vụ câu chuyện, chứ không thể thay thế câu chuyện. Bộ phim khó có thể tạo ra ảnh hưởng lâu dài nếu nội dung không đủ sâu sắc. Ed Catmull, một trong những người đặt nền móng cho Pixar, từng nhấn mạnh rằng mục tiêu của nhóm không phải làm một bộ phim về công nghệ. Họ muốn kể một câu chuyện hay, và thành tựu kỹ thuật chỉ thực sự có ý nghĩa khi nó giúp câu chuyện ấy đến được với khán giả.
Woody — từ kẻ độc đoán trở thành dễ được thông cảm
Đây không phải câu chuyện về kỹ xảo máy tính đơn thuần, mà là câu chuyện về việc một bộ phim phải tìm lại linh hồn của chính mình. Điểm cần sửa quan trọng nhất nằm ở Woody. Trong phiên bản ban đầu, Woody bị đẩy về phía một nhân vật độc đoán, ích kỷ và cay nghiệt. Nhu cầu làm cho bộ phim có vẻ sắc sảo, trưởng thành hơn đã khiến tính cách của nhân vật này trở nên khó chịu, thay vì phức tạp theo một cách thuyết phục.
Tom Hanks, người lồng tiếng cho Woody, cũng nhận thấy vấn đề khi tham gia thu lời thoại cho phiên bản sơ bộ. Các hồi ức về quá trình sản xuất cho biết ông đã phản ứng trước cách nhân vật được xây dựng, bởi Woody lúc ấy gần như trở thành một kẻ xấu tính. Điều quan trọng là nhóm làm phim không cần biến Woody thành một người hoàn hảo. Họ cần tìm ra lý do khiến khán giả có thể hiểu và thông cảm với anh.
Trong phiên bản cuối cùng, Woody vẫn ghen tị với Buzz. Anh vẫn sợ mất vị trí đặc biệt trong lòng Andy. Chính nỗi sợ ấy khiến anh hành động sai lầm và gây ra những hậu quả nghiêm trọng. Nhưng giờ đây, sự ích kỷ của Woody xuất phát từ một cảm xúc mà người xem có thể nhận ra: nỗi sợ bị thay thế. Đó là một khác biệt lớn.
Một nhân vật chỉ làm điều xấu vì bản tính xấu thường khó tạo ra sự đồng cảm. Nhưng một nhân vật làm điều sai vì bất an, rồi phải đối mặt với hậu quả và học cách thay đổi, có thể trở thành trung tâm của một câu chuyện giàu cảm xúc.
Nếu Woody không còn là một kẻ chỉ biết bắt nạt người khác, cách anh đối xử với Buzz phải khác đi. Nếu khán giả cần cảm thông với Woody, họ phải hiểu nỗi sợ của anh trước khi chứng kiến những hành động sai lầm. Và nếu Buzz là đối thủ của Woody, nhân vật này cũng cần có những điểm yếu khiến cuộc đối đầu trở nên thú vị hơn. Những thay đổi ấy dần đưa bộ phim trở lại với một câu chuyện có trọng tâm: hai nhân vật khác biệt, bị đặt vào hoàn cảnh buộc phải hợp tác và cuối cùng nhận ra giá trị của nhau.
Từ đó, mối quan hệ giữa hai nhân vật trở nên hiệu quả hơn: Woody sợ mất đi con người mình đã từng có được, trong khi Buzz phải học cách chấp nhận con người thực sự của mình. Hai món đồ chơi không chỉ tranh giành sự chú ý của Andy. Mỗi người đều đang đối mặt với một cuộc khủng hoảng về bản sắc.
Và khi câu chuyện được xây dựng trên nền tảng ấy, cuộc phiêu lưu của họ không còn đơn thuần là một chuỗi tình huống hài hước. Nó trở thành hành trình để hai nhân vật nhận ra giá trị của mình không nhất thiết phải được xác định bằng việc mình có phải là người được yêu thích nhất hay không
Một cuộc cách mạng không chỉ nằm trong những điểm ảnh
Khi Toy Story ra mắt ngày 22 tháng 11 năm 1995, bộ phim trở thành phim điện ảnh dài đầu tiên được thực hiện hoàn toàn bằng hoạt hình máy tính. Đây là một cột mốc không chỉ đối với Pixar mà còn với lịch sử điện ảnh. Những kỹ thuật từng chỉ được sử dụng trong các phân đoạn ngắn giờ đây đã được vận dụng để xây dựng một thế giới hoàn chỉnh, có nhân vật, bối cảnh và câu chuyện kéo dài suốt bộ phim. Thành công của nó đánh dấu một bước ngoặt trong lịch sử hoạt hình và mở ra con đường phát triển mới cho Pixar.
Bộ phim thu về khoảng 362 triệu USD trên toàn thế giới theo số liệu lịch sử do Pixar công bố. Chỉ vài ngày sau khi phim ra mắt, Pixar tiến hành phát hành cổ phiếu lần đầu ra công chúng, một dấu mốc quan trọng trong lịch sử công ty. Bộ phim cũng nhận được ba đề cử Oscar, trong đó có hạng mục Kịch bản gốc — lần đầu tiên một phim hoạt hình được đề cử ở hạng mục này. John Lasseter nhận giải Thành tựu đặc biệt của Viện Hàn lâm vì vai trò lãnh đạo nhóm làm phim tạo nên tác phẩm hoạt hình máy tính dài đầu tiên.
Những thành tựu ấy rất đáng chú ý về mặt kỹ thuật. Trước Toy Story, hoạt hình máy tính dài chiếu rạp vẫn là một lãnh địa chưa được kiểm chứng. Bộ phim chứng minh rằng công nghệ này có thể được sử dụng để kể một câu chuyện dài, duy trì các nhân vật xuyên suốt và thu hút khán giả trên khắp thế giới.
Nhìn lại, câu chuyện về Toy Story có thể được kể như hành trình của một bộ phim suýt thất bại rồi trở thành tác phẩm mang tính lịch sử. Nhưng cách nhìn ấy vẫn chưa diễn tả hết ý nghĩa của sự kiện Black Friday. Thứ Pixar phải cứu không chỉ là kịch bản. Họ phải cứu mối liên hệ giữa kỹ thuật và cảm xúc — giữa khả năng tạo ra những hình ảnh chưa từng thấy và lý do khiến khán giả muốn nhìn những hình ảnh ấy.
Trong phiên bản ban đầu, Woody có thể sắc sảo hơn, lời thoại có thể gai góc hơn và các nhân vật có thể cố tỏ ra trưởng thành hơn. Nhưng khi sự gai góc ấy khiến khán giả không còn muốn quan tâm đến họ, bộ phim đã đánh mất nền tảng của chính mình. Bằng cách quay lại với nỗi sợ bị thay thế của Woody và sự ngộ nhận của Buzz, Pixar tìm được một câu chuyện đủ gần gũi để người xem nhận ra bản thân mình trong đó.
Và đó là điều đáng nhớ nhất: một bộ phim có thể được tạo ra bằng công nghệ tiên tiến, nhưng cảm xúc của nó vẫn bắt đầu từ những điều rất con người. Có lẽ vì vậy mà Toy Story vẫn sống lâu hơn cuộc cách mạng công nghệ đã tạo nên nó. Công nghệ có thể thay đổi, phần mềm có thể lỗi thời, và những hình ảnh từng khiến khán giả kinh ngạc có thể trở nên bình thường sau vài thập niên. Nhưng một nhân vật được xây dựng từ nỗi sợ, sai lầm và khả năng thay đổi vẫn có thể chạm đến trái tim người xem.
Năm 1993, Pixar suýt đánh mất bộ phim đầu tay vì cố làm cho các nhân vật trở nên sắc sảo hơn mà quên mất điều khiến họ đáng quan tâm. Hai năm sau, Toy Story ra đời và chứng minh điều ngược lại.
Tổng hợp từ
- Los Angeles Times — How ‘Toy Story’ changed the face of animation, taking off ‘like an explosion’
- Pixar — Our Story
- Academy of Motion Picture Arts and Sciences — Toy Story
- WIRED — The Toy Story Story
Nguồn: The Guardian — The making of Toy Story at 30
Comments
No comments
There are no comments yet. Be the first to write one.